La Informática y la Educación.
En los inicios del siglo XXI, estamos viendo un momento estimulante, lleno de nuevos desafíos y en plena transformación. Esa transformación es resultado del intenso desarrollo de las TIC, que penetran en todos los ámbitos de la sociedad contemporánea.
Para que nosotros, los formadores y practicantes, podamos aprovechar el potencial de las TIC, necesitamos conocer algunas características básicas de la infraestructura necesaria para acceder a red de redes, Internet.
La finalidad este tema, es presentar aspectos básicos del hardware y software educativos, como discutir sus funciones, ventajas e inconvenientes. Iniciando con las definiciones aclarando los términos de educación informática, informático educativa, informatización del aprendizaje y tecnología educativa.
Conceptualización Inicial.
Marshall McLuhan, el creador de la expresión “aldea global” en los años sesenta del siglo XX, afirmaba que las nuevas tecnologías son utilizadas para realizar viejos trabajos hasta que alguna fuerza las impele a un uso transformador.
El diccionario de la lengua define informática, como un conjunto de conocimientos científicos y técnicas que permiten el tratamiento automático de la información mediante dispositivos electrónico o el uso de ordenadores.
Informática Educativa: hace referencia a la utilización integral de los recursos de la tecnología de la información en todas sus modalidades, para potenciar la actividad de aprender.
Informatización del Aprendizaje: potencia la actividad de aprender, la intención con el formador y los participantes del ambiente de aprendizaje.
Tecnología Educativa: es el conjunto de herramientas que potencie la actividad de aprender puede estar incluido materiales impresos, CD- ROM, el DVD-ROM, el ordenador y los ordenadores en red.
El Hardware Educativo
El ordenador es uno de los aparatos más conocidos en los inicios del siglo XXI. El Hardware son todas las partes físicas y tangibles de una computadora. Sin ello es imposible hacer uso de las aplicaciones o programas, llamados software. Tradicionalmente se le ha conocido por la abreviación de su nombre en inglés “Personal Computer (PC)”, es decir, la computadora personal.
El informe de referencia indica que en los hogares el ordenador de sobremesa está presente en el 45.5%, las portátiles en 8.9% y otro tipo de ordenador en 2.6%.
Todos los Asistentes Personales Digitales (PDA) disponen de una pantalla táctil, algunas PDA requieren que el usuario aprenda un código especialmente diseñado para introducir datos con el lápiz óptico. Ese código se llama lenguaje Graffiti y consta de un conjunto de símbolos más o menos parecidos a las letras del abecedario. El modo de escritura de algunos modelos más avanzados de PDA se basa en el reconocimiento inteligente de la caligrafía o escritura. Estos no requieren que el usuario aprenda un nuevo código para introducir los datos.
Los dispositivos periféricos como la impresora, el escáner, la tarjeta de sonido, los altavoces, el micrófono, las cámaras de vídeo y fotografías digitales, el cañón o proyector que permite ampliar la pantalla, el CD ROM y el DVD ROM, tableta digitadora, entre otros equipos, también son considerados Hardware.
La impresora es un dispositivo de hardware externo del ordenador, capaz de interpretar textos y/o gráficos almacenados en formato electrónico y producir una copia impresa de los mismos, generalmente sobre un formato de papel (que puede ser de diferentes tipos, calidades y tamaños). Las impresoras también pueden imprimir sobre otros soportes, como por ejemplo, una transparencia para una presentación.
El escáner es un periférico de captura utilizado para escanear documentos; es decir, convertir un documento en papel en una imagen digital. cuya función principal es leer documentos físicos y convertirlos a formato digital. De esta forma es posible trabajar con ellos desde tu PC de escritorio o laptop.
La tarjeta de sonido es una tarjeta de expansión para el ordenador que permite la entrada y salida de audio de forma regulada y controlada por un programa informático denominado driver. El uso de las tarjetas de sonido está fundamentado en el ámbito multimedia, es decir, todas aquellas aplicaciones informáticas que requieren la emisión de sonido, como por ejemplo videojuegos, programas de producción y composición, editores de video.
Los altavoces es un dispositivo utilizado para reproducir sonido desde un dispositivo electrónico. También es llamado altoparlante, bocina, speaker, loudspeaker. Los altavoces convierten las ondas eléctricas en energía mecánica y esta se convierte en energía acústica. Más técnicamente, es un transductor electroacústico que convierte una señal eléctrica en sonido.
El micrófono es un transductor electroacústico. Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.
Una cámara web o cámara de red1 (en inglés: webcam) es una pequeñacámara digital conectada a una computadora la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada. Las cámaras web necesitan una computadora para transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto de acceso a la red informática, bien sea ethernet oinalámbrico. Para diferenciarlas de las cámaras web se las denomina cámaras de red. También son muy utilizadas en mensajería instantánea y chat como enWindows Live Messenger, Yahoo! Messenger, Ekiga, Skype etc. En el caso del MSN Messenger aparece un icono indicando que la otra persona tiene cámara web. Por lo general puede transmitir imágenes en vivo, pero también puede capturar imágenes o pequeños videos (dependiendo del programa de la cámara web) que pueden ser grabados y transmitidos por Internet. Este se clasifica como dispositivo de entrada, ya que por medio de él podemos transmitir imágenes hacia la computadora.
El módem es el dispositivo que convierte las señales digitales en analógicas (modulación) y viceversa (demodulación), permitiendo la comunicación entrecomputadoras a través de la línea telefónica o del cablemódem. Este aparato sirve para enviar la señal moduladora mediante otra señal llamada portadora.
El CD ROM es un disco compacto que utiliza rayos láser para almacenar y leer grandes cantidades de información en formato digital y que contiene los datos de acceso, pero sin permisos de escritura. El CD-ROM estándar fue establecido en1985 por Sony y Philips. Pertenece a un conjunto de libros de colores conocido como Rainbow Books que contiene las especificaciones técnicas para todos los formatos de discos compactos. La unidad de CD-ROM debe considerarse obligatoria en cualquier computador que se ensamble o se construya actualmente, porque la mayoría del software se distribuye en CD-ROM. Algunas de estas unidades leen CD-ROM y graban sobre los discos compactos de una sola grabada (CD-RW). Estas unidades se llaman quemadores, ya que funcionan con un láser que «quema» la superficie del disco para grabar la información. Actualmente, aunque aun se utilizan, están empezando a caer en desuso desde que empezaron a ser sustituidos por unidades de DVD. Esto se debe principalmente a las mayores posibilidades de información, ya que un DVD-ROMsupera en capacidad a un CD-ROM. Una tablet digitalizadora o tablet gráfica es un periférico que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y papel. También permite apuntar y señalar los objetos que se encuentran en la pantalla. Consiste en una superficie plana sobre la que el usuario puede dibujar una imagen utilizando el estilete (lapicero) que viene junto a la tablet. La imagen no aparece en la tableta sino que se muestra en la pantalla de la computadora. Algunas tabletas digitalizadoras están diseñadas para ser utilizadas reemplazando al ratón como el dispositivo apuntador principal.
Los equipos que he mencionado, son los más comunes y fáciles de encontrar y usar en los ambientes de aprendizaje. La clave no está en la tecnología disponible en el ambiente de aprendizaje, sino en su aplicación, esto es, cómo se utiliza.
Como toda tecnología que recoge, almacena, reproduce y comunica la información, esos dispositivos comportan elementos básicos que necesitan ser llevados en cuenta en el proceso de aprendizaje. Ahora bien, no hay ningún elemento que les caracterice como educativos en sí mismos. El hardware gana la calidad de educativo dependiendo la acción humana que se produzca con él.
El Software Educativo
Los Sofwares Educativos son los programas que atienden necesidades de aprendizaje con objetos pedagogicos definidos.
La Union Europea está desarrollando el proyecto Edukalibre, que tiene por objetivo producir material educativo basado en los metodos y procedimientos habituales de la comunidad de desarrollo de software libre. El proyecto fomenta el trabajo colaborativo, la interaccion con los usuarios y el uso de sistemas de control de versiones para la documentacion.
Los educadores presentan la siguiente clasificacion para el software educativo:
Tutorial: Presentacion de contenidos utilizando texto, sonidos o animaciones que controlan la actividad del usuario.
Simulacion: Estos software plasman acciones de la vida real, con ellos el participante aprende a dar soluciones a diferentes situaciones cotidianas.
Juego Educativo: Proporciona entretenimiento con la intencion de reforzar el aprendizaje.
Informativo: Presenta informaciones en forma de texto, graficos, y tablas, como los libros electronicos y enciclopedias. Caracterizaciones del software es el medio de distribucion que utiliza.
Hay algunas iniciativas para establecer estandares de calidad del material tecnologico con finalidades educativas.
El módem es el dispositivo que convierte las señales digitales en analógicas (modulación) y viceversa (demodulación), permitiendo la comunicación entrecomputadoras a través de la línea telefónica o del cablemódem. Este aparato sirve para enviar la señal moduladora mediante otra señal llamada portadora.
El CD ROM es un disco compacto que utiliza rayos láser para almacenar y leer grandes cantidades de información en formato digital y que contiene los datos de acceso, pero sin permisos de escritura. El CD-ROM estándar fue establecido en1985 por Sony y Philips. Pertenece a un conjunto de libros de colores conocido como Rainbow Books que contiene las especificaciones técnicas para todos los formatos de discos compactos. La unidad de CD-ROM debe considerarse obligatoria en cualquier computador que se ensamble o se construya actualmente, porque la mayoría del software se distribuye en CD-ROM. Algunas de estas unidades leen CD-ROM y graban sobre los discos compactos de una sola grabada (CD-RW). Estas unidades se llaman quemadores, ya que funcionan con un láser que «quema» la superficie del disco para grabar la información. Actualmente, aunque aun se utilizan, están empezando a caer en desuso desde que empezaron a ser sustituidos por unidades de DVD. Esto se debe principalmente a las mayores posibilidades de información, ya que un DVD-ROMsupera en capacidad a un CD-ROM. Una tablet digitalizadora o tablet gráfica es un periférico que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y papel. También permite apuntar y señalar los objetos que se encuentran en la pantalla. Consiste en una superficie plana sobre la que el usuario puede dibujar una imagen utilizando el estilete (lapicero) que viene junto a la tablet. La imagen no aparece en la tableta sino que se muestra en la pantalla de la computadora. Algunas tabletas digitalizadoras están diseñadas para ser utilizadas reemplazando al ratón como el dispositivo apuntador principal.
Los equipos que he mencionado, son los más comunes y fáciles de encontrar y usar en los ambientes de aprendizaje. La clave no está en la tecnología disponible en el ambiente de aprendizaje, sino en su aplicación, esto es, cómo se utiliza.
Como toda tecnología que recoge, almacena, reproduce y comunica la información, esos dispositivos comportan elementos básicos que necesitan ser llevados en cuenta en el proceso de aprendizaje. Ahora bien, no hay ningún elemento que les caracterice como educativos en sí mismos. El hardware gana la calidad de educativo dependiendo la acción humana que se produzca con él.
El Software Educativo
Los Sofwares Educativos son los programas que atienden necesidades de aprendizaje con objetos pedagogicos definidos.
La Union Europea está desarrollando el proyecto Edukalibre, que tiene por objetivo producir material educativo basado en los metodos y procedimientos habituales de la comunidad de desarrollo de software libre. El proyecto fomenta el trabajo colaborativo, la interaccion con los usuarios y el uso de sistemas de control de versiones para la documentacion.
Los educadores presentan la siguiente clasificacion para el software educativo:
Tutorial: Presentacion de contenidos utilizando texto, sonidos o animaciones que controlan la actividad del usuario.
Simulacion: Estos software plasman acciones de la vida real, con ellos el participante aprende a dar soluciones a diferentes situaciones cotidianas.
Juego Educativo: Proporciona entretenimiento con la intencion de reforzar el aprendizaje.
Informativo: Presenta informaciones en forma de texto, graficos, y tablas, como los libros electronicos y enciclopedias. Caracterizaciones del software es el medio de distribucion que utiliza.
Hay algunas iniciativas para establecer estandares de calidad del material tecnologico con finalidades educativas.
Modelo de Calidad (Quality Systems-Model for quality Assurance in Desing, Development, Product, Installation and Servicing, la normativa ISO/IEC 9001).
Instructional Management Systems Project o IMS.
Promoting Multimedia Access Education and Training in European Society (Perseus)
Evaluar un Software es atribuir un cierto valor al mismo basandose en determinados criterios. Según Cabero (2001) existen 3 tipos de evaluacion.
Orientada al Producto:Tanto los productores del software como el evaluador tienen una teoria sobre como la persona aprende, como ella se apropia y construye su conocimiento.
Orientada al usuario: Enfatiza los efectos del software sobre el usuario.
Orientada al contexto: Implica investigar la interaccion de los usuarios con el software en una situacion real de aprendizaje.
Funciones, Ventajas e Inconvenientes
Según Squires y Mac Dougal el software educativo ofrece las siguientes funciones, ventajas e inconvenientes:
Funciones
o Informativa: proporcionan información estructurada de la realidad, especialmente las bases de datos, los tutoriales, y los simuladores.
o Instructiva: orientan y regulan el aprendizaje, especialmente los tutoriales que dirigen las actividades del estudiante en función de sus respuestas.
o Motivadora: ofrecen nuevos recursos para el aprendizaje y resulta extremadamente útil para los profesores.
o Evaluadora: la interactividad que estos materiales ofrecen permite responder a las acciones de los estudiantes, lo que les hace adecuados para el trabajo de evaluación.
o Investigadora: ofrecen entornos donde investigar, buscar informaciones.
o Expresiva: permiten el intercambio con el propio programa y con otros compañeros.
o Lúcida: refuerzan el atractivo del aprender de manera entretenida.
o Innovadora: la versatilidad de los programas suelen permitir diversos usos.
Ventajas
o Favorecen el desarrollo de actitudes positivas de los estudiantes hacia el área de conocimiento específica como hacia el uso de la tecnología.
o Potencian el aprendizaje individualizado.
o Fomentan la responsabilidad de los estudiantes por el propio aprendizaje.
o Auxilian el aprendizaje significativo.
o Estimulan la interactividad.
o Promueven la actualización de los contenidos educativos.
Promoting Multimedia Access Education and Training in European Society (Perseus)
Evaluar un Software es atribuir un cierto valor al mismo basandose en determinados criterios. Según Cabero (2001) existen 3 tipos de evaluacion.
Orientada al Producto:Tanto los productores del software como el evaluador tienen una teoria sobre como la persona aprende, como ella se apropia y construye su conocimiento.
Orientada al usuario: Enfatiza los efectos del software sobre el usuario.
Orientada al contexto: Implica investigar la interaccion de los usuarios con el software en una situacion real de aprendizaje.
Funciones, Ventajas e Inconvenientes
Según Squires y Mac Dougal el software educativo ofrece las siguientes funciones, ventajas e inconvenientes:
Funciones
o Informativa: proporcionan información estructurada de la realidad, especialmente las bases de datos, los tutoriales, y los simuladores.
o Instructiva: orientan y regulan el aprendizaje, especialmente los tutoriales que dirigen las actividades del estudiante en función de sus respuestas.
o Motivadora: ofrecen nuevos recursos para el aprendizaje y resulta extremadamente útil para los profesores.
o Evaluadora: la interactividad que estos materiales ofrecen permite responder a las acciones de los estudiantes, lo que les hace adecuados para el trabajo de evaluación.
o Investigadora: ofrecen entornos donde investigar, buscar informaciones.
o Expresiva: permiten el intercambio con el propio programa y con otros compañeros.
o Lúcida: refuerzan el atractivo del aprender de manera entretenida.
o Innovadora: la versatilidad de los programas suelen permitir diversos usos.
Ventajas
o Favorecen el desarrollo de actitudes positivas de los estudiantes hacia el área de conocimiento específica como hacia el uso de la tecnología.
o Potencian el aprendizaje individualizado.
o Fomentan la responsabilidad de los estudiantes por el propio aprendizaje.
o Auxilian el aprendizaje significativo.
o Estimulan la interactividad.
o Promueven la actualización de los contenidos educativos.
Inconvenientes
o Requieren formación del docente para el uso del material.
o Facilitan la copia y el plagio de contenidos.
o Aíslan al estudiante para una actividad en solitario.
o Incitan el ocio.
o Requieren formación del docente para el uso del material.
o Facilitan la copia y el plagio de contenidos.
o Aíslan al estudiante para una actividad en solitario.
o Incitan el ocio.
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