sábado, 18 de octubre de 2014

Mi comentario en el grupo de Facebook: Uso educativo de las redes sociales

Las redes sociales son parte intrínseca de la sociedad actual, ya es parte de la vida de nuestros jóvenes y niños, y es lamentable que el uso de estas no ha sido guiado por los padres o adultos y las escuelas se han hecho ajenas a esto. Pero la cosa empeora cuando algunos padres o centros deciden prohibirle a los jóvenes su uso. Por eso es, que estas están teniendo un uso negativo, por la falta de instrucción y acompañamiento de los padres o tutores. Por esto exhorto a los maestros ha utilizar las redes sociales como una herramienta docente, que aprovechen sus bondades, y enseñen a los jóvenes a dar un uso correcto y provechoso para su aprendizaje.

Trabajo Grupal: Tema 2: La informática y la educación.


La Informática y la Educación.

En los inicios del siglo XXI, estamos viendo un momento estimulante, lleno de nuevos desafíos y en plena transformación. Esa transformación es resultado del intenso desarrollo de las TIC, que penetran en todos los ámbitos de la sociedad contemporánea.

Para que nosotros, los formadores y practicantes, podamos aprovechar el potencial de las TIC, necesitamos conocer algunas características básicas de la infraestructura necesaria para acceder a red de redes, Internet.

La finalidad este tema, es presentar aspectos básicos del hardware y software educativos, como discutir sus funciones, ventajas e inconvenientes. Iniciando con las definiciones aclarando los términos de educación informática, informático educativa, informatización del aprendizaje y tecnología educativa.

Conceptualización Inicial.

Marshall McLuhan, el creador de la expresión “aldea global” en los años sesenta del siglo XX, afirmaba que las nuevas tecnologías son utilizadas para realizar viejos trabajos hasta que alguna fuerza las impele a un uso transformador.

El diccionario de la lengua define informática, como un conjunto de conocimientos científicos y técnicas que permiten el tratamiento automático de la información mediante dispositivos electrónico o el uso de ordenadores.

Informática Educativa: hace referencia a la utilización integral de los recursos de la tecnología de la información en todas sus modalidades, para potenciar la actividad de aprender.

Informatización del Aprendizaje: potencia la actividad de aprender, la intención con el formador y los participantes del ambiente de aprendizaje.

Tecnología Educativa: es el conjunto de herramientas que potencie la actividad de aprender puede estar incluido materiales impresos, CD- ROM, el DVD-ROM, el ordenador y los ordenadores en red.

El Hardware Educativo

El ordenador es uno de los aparatos más conocidos en los inicios del siglo XXI. El Hardware son todas las partes físicas y tangibles de una computadora. Sin ello es imposible hacer uso de las aplicaciones o programas, llamados software. Tradicionalmente se le ha conocido por la abreviación de su nombre en inglés “Personal Computer (PC)”, es decir, la computadora personal.

El informe de referencia indica que en los hogares el ordenador de sobremesa está presente en el 45.5%, las portátiles en 8.9% y otro tipo de ordenador en 2.6%.

Todos los Asistentes Personales Digitales (PDA) disponen de una pantalla táctil, algunas PDA requieren que el usuario aprenda un código especialmente diseñado para introducir datos con el lápiz óptico. Ese código se llama lenguaje Graffiti y consta de un conjunto de símbolos más o menos parecidos a las letras del abecedario. El modo de escritura de algunos modelos más avanzados de PDA se basa en el reconocimiento inteligente de la caligrafía o escritura. Estos no requieren que el usuario aprenda un nuevo código para introducir los datos.

Los dispositivos periféricos como la impresora, el escáner, la tarjeta de sonido, los altavoces, el micrófono, las cámaras de vídeo y fotografías digitales, el cañón o proyector que permite ampliar la pantalla, el CD ROM y el DVD ROM, tableta digitadora, entre otros equipos, también son considerados Hardware.

La impresora es un dispositivo de hardware externo del ordenador, capaz de interpretar textos y/o gráficos almacenados en formato electrónico y producir una copia impresa de los mismos, generalmente sobre un formato de papel (que puede ser de diferentes tipos, calidades y tamaños). Las impresoras también pueden imprimir sobre otros soportes, como por ejemplo, una transparencia para una presentación.

El escáner es un periférico de captura utilizado para escanear documentos; es decir, convertir un documento en papel en una imagen digital. cuya función principal es leer documentos físicos y convertirlos a formato digital. De esta forma es posible trabajar con ellos desde tu PC de escritorio o laptop.

La tarjeta de sonido es una tarjeta de expansión para el ordenador que permite la entrada y salida de audio de forma regulada y controlada por un programa informático denominado driver. El uso de las tarjetas de sonido está fundamentado en el ámbito multimedia, es decir, todas aquellas aplicaciones informáticas que requieren la emisión de sonido, como por ejemplo videojuegos, programas de producción y composición, editores de video.

Los altavoces es un dispositivo utilizado para reproducir sonido desde un dispositivo electrónico. También es llamado altoparlante, bocina, speaker, loudspeaker. Los altavoces convierten las ondas eléctricas en energía mecánica y esta se convierte en energía acústica. Más técnicamente, es un transductor electroacústico que convierte una señal eléctrica en sonido.

El micrófono es un transductor electroacústico. Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.

Una cámara web o cámara de red1 (en inglés: webcam) es una pequeñacámara digital conectada a una computadora la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada. Las cámaras web necesitan una computadora para transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto de acceso a la red informática, bien sea ethernet oinalámbrico. Para diferenciarlas de las cámaras web se las denomina cámaras de red. También son muy utilizadas en mensajería instantánea y chat como enWindows Live Messenger, Yahoo! Messenger, Ekiga, Skype etc. En el caso del MSN Messenger aparece un icono indicando que la otra persona tiene cámara web. Por lo general puede transmitir imágenes en vivo, pero también puede capturar imágenes o pequeños videos (dependiendo del programa de la cámara web) que pueden ser grabados y transmitidos por Internet. Este se clasifica como dispositivo de entrada, ya que por medio de él podemos transmitir imágenes hacia la computadora.

El módem es el dispositivo que convierte las señales digitales en analógicas (modulación) y viceversa (demodulación), permitiendo la comunicación entrecomputadoras a través de la línea telefónica o del cablemódem. Este aparato sirve para enviar la señal moduladora mediante otra señal llamada portadora.

El CD ROM es un disco compacto que utiliza rayos láser para almacenar y leer grandes cantidades de información en formato digital y que contiene los datos de acceso, pero sin permisos de escritura. El CD-ROM estándar fue establecido en1985 por Sony y Philips. Pertenece a un conjunto de libros de colores conocido como Rainbow Books que contiene las especificaciones técnicas para todos los formatos de discos compactos. La unidad de CD-ROM debe considerarse obligatoria en cualquier computador que se ensamble o se construya actualmente, porque la mayoría del software se distribuye en CD-ROM. Algunas de estas unidades leen CD-ROM y graban sobre los discos compactos de una sola grabada (CD-RW). Estas unidades se llaman quemadores, ya que funcionan con un láser que «quema» la superficie del disco para grabar la información. Actualmente, aunque aun se utilizan, están empezando a caer en desuso desde que empezaron a ser sustituidos por unidades de DVD. Esto se debe principalmente a las mayores posibilidades de información, ya que un DVD-ROMsupera en capacidad a un CD-ROM. Una tablet digitalizadora o tablet gráfica es un periférico que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y papel. También permite apuntar y señalar los objetos que se encuentran en la pantalla. Consiste en una superficie plana sobre la que el usuario puede dibujar una imagen utilizando el estilete (lapicero) que viene junto a la tablet. La imagen no aparece en la tableta sino que se muestra en la pantalla de la computadora. Algunas tabletas digitalizadoras están diseñadas para ser utilizadas reemplazando al ratón como el dispositivo apuntador principal.

Los equipos que he mencionado, son los más comunes y fáciles de encontrar y usar en los ambientes de aprendizaje. La clave no está en la tecnología disponible en el ambiente de aprendizaje, sino en su aplicación, esto es, cómo se utiliza.

Como toda tecnología que recoge, almacena, reproduce y comunica la información, esos dispositivos comportan elementos básicos que necesitan ser llevados en cuenta en el proceso de aprendizaje. Ahora bien, no hay ningún elemento que les caracterice como educativos en sí mismos. El hardware gana la calidad de educativo dependiendo la acción humana que se produzca con él.

El Software Educativo

Los Sofwares Educativos son los programas que atienden necesidades de aprendizaje con objetos pedagogicos definidos.

La Union Europea está desarrollando el proyecto Edukalibre, que tiene por objetivo producir material educativo basado en los metodos y procedimientos habituales de la comunidad de desarrollo de software libre. El proyecto fomenta el trabajo colaborativo, la interaccion con los usuarios y el uso de sistemas de control de versiones para la documentacion.

Los educadores presentan la siguiente clasificacion para el software educativo:

Tutorial: Presentacion de contenidos utilizando texto, sonidos o animaciones que controlan la actividad del usuario.

Simulacion: Estos software plasman acciones de la vida real, con ellos el participante aprende a dar soluciones a diferentes situaciones cotidianas.

Juego Educativo: Proporciona entretenimiento con la intencion de reforzar el aprendizaje.

Informativo: Presenta informaciones en forma de texto, graficos, y tablas, como los libros electronicos y enciclopedias. Caracterizaciones del software es el medio de distribucion que utiliza.

Hay algunas iniciativas para establecer estandares de calidad del material tecnologico con finalidades educativas.
Modelo de Calidad (Quality Systems-Model for quality Assurance in Desing, Development, Product, Installation and Servicing, la normativa ISO/IEC 9001). 
Instructional Management Systems Project o IMS.
Promoting Multimedia Access Education and Training in European Society (Perseus)

Evaluar un Software es atribuir un cierto valor al mismo basandose en determinados criterios. Según Cabero (2001) existen 3 tipos de evaluacion.

Orientada al Producto:Tanto los productores del software como el evaluador tienen una teoria sobre como la persona aprende, como ella se apropia y construye su conocimiento.

Orientada al usuario: Enfatiza los efectos del software sobre el usuario.

Orientada al contexto: Implica investigar la interaccion de los usuarios con el software en una situacion real de aprendizaje.

Funciones, Ventajas e Inconvenientes

Según Squires y Mac Dougal el software educativo ofrece las siguientes funciones, ventajas e inconvenientes:

Funciones

o Informativa: proporcionan información estructurada de la realidad, especialmente las bases de datos, los tutoriales, y los simuladores.

o Instructiva: orientan y regulan el aprendizaje, especialmente los tutoriales que dirigen las actividades del estudiante en función de sus respuestas.

o Motivadora: ofrecen nuevos recursos para el aprendizaje y resulta extremadamente útil para los profesores.

o Evaluadora: la interactividad que estos materiales ofrecen permite responder a las acciones de los estudiantes, lo que les hace adecuados para el trabajo de evaluación.

o Investigadora: ofrecen entornos donde investigar, buscar informaciones.

o Expresiva: permiten el intercambio con el propio programa y con otros compañeros.

o Lúcida: refuerzan el atractivo del aprender de manera entretenida.

o Innovadora: la versatilidad de los programas suelen permitir diversos usos.

Ventajas


o Favorecen el desarrollo de actitudes positivas de los estudiantes hacia el área de conocimiento específica como hacia el uso de la tecnología.

o Potencian el aprendizaje individualizado.

o Fomentan la responsabilidad de los estudiantes por el propio aprendizaje.

o Auxilian el aprendizaje significativo.

o Estimulan la interactividad.

o Promueven la actualización de los contenidos educativos.

Inconvenientes

o Requieren formación del docente para el uso del material.

o Facilitan la copia y el plagio de contenidos.

o Aíslan al estudiante para una actividad en solitario.

o Incitan el ocio.

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Planificacion: METODO ASSURE

Planificación de Clase

Estudiantes

Nivel: Tercer grado de Media
Asignatura: Matemáticas
Tema: Ecuaciones Simultaneas de dos variables, Método de reducción

Los estudiantes tienen una edad promedio de 16 años. Tienen un buen manejo de computadoras, smartphones y tablets, Están familiarizados con el uso de aplicaciones y navegación web. La mayoría tienen los conocimientos previos para el tema que son: Multiplicación, división, suma y resta de números enteros, fraccionarios, polinomios y monomios, transposición de términos, y solución de ecuaciones lineales. Para los que les falta reforzar estos conocimientos previos tendrán una practica, porque de lo contrario no resolverán estas ecuaciones.

Objetivos

Al final de la lección los alumnos deberán:

  • Solucionar ecuaciones simultaneas de dos variables utilizando el método de reducción.
  • Conocer las aplicaciones que tienen este tipo ecuaciones en el ámbito laboral y cotidiano.
  • Reforzar conocimientos previos para los que lo necesitaban.
  • Solucionar ecuaciones simultaneas de dos variables utilizando la calculadora, una aplicación de android y un programa de PC.
Métodos

  • Instrucción respecto al tema, y proyectar video referente a lo tratado.
  • Responder preguntas de los alumnos.
  • Asignar estudiantes destacados para reforzar a los que lo necesitan.
  • Participación de los alumnos usando el pizarrón, la calculadora y la app de android.
  • Asignar practicas a través de la web.
  • Asignación de practicas a través de la web para reforzar a los que lo necesiten.
  • Mantener comunicación a través de un grupo Gmail.
Medios
  • Computador, y Tablet o smartphone con android, para mostrar como resolver las ecuaciones usando estos medios.
  • DataShow para proyectar video y los pasos que se van dando en el computador y el sistema android.
  • Internet para descarga de las aplicaciones para que los alumnos también practiquen. 

Materiales


  1. Libreta
  2. Lapicero
  3. Lapiz
  4. Calculadora
  5. Borra
  6. Libro de texto 
  7. Pizarrón 
  8. Marcador o tiza 

Participación 

Luego de terminada las instrucciones del maestro los alumnos procederán a realizar unos ejercicios tanto en su libreta, como en la pizarra y compararán los resultados con la calculadora, la tableta o smartphone, y la computadora.
Por último se le asignará un estudiante destacado a aquellos que no poseían los conocimientos previos, para que estos les ayuden a completar sus conocimientos y le expliquen también lo tratado hoy, el maestro se encargará de supervisar de cerca a estos alumnos. 

Evaluación 

Se dejará una práctica para entregar en la web de la asignatura,  que tendrá una puntuación máxima de 05 puntos, se tomará en cuenta el procedimiento y los resultados, tendrán una semana para entregar. Se dará un punto extra sobre este trabajo a aquellos que hayan participado en la clase y resuelto los ejercicios correctamente. 

Guía de Trabajo: INTEGRACION DE RECURSOS TIC EN EL PROCESO EDUCATIVO

1. Problemas de Aprendizaje
a. ¿Cuáles son los problemas más críticos que usted enfrenta en el proceso de  aprendizaje?

A mi parecer los problemas más críticos son la falta de motivación e interés por aprender, el mantener la atención en el aula. El ocio le gana a los alumnos. 

b. ¿Qué es lo que cuesta más enseñar y aprender?

Lo más difícil es el promover la lectura, los educandos no les gusta leer, y esto es vital en el aprendizaje de cualquier asignatura, lo que da como resultado que no aprendan a aprender.

c. ¿Cómo podría la tecnología aportar a la solución de esos problemas?

La tecnología de algún modo le atrae a los educandos, se puede aplicar como ente motivador, como manera distinta de aprender, mas divertido, interesante, etc..

2. Aportes de la Tecnología
a. ¿De qué manera aporta la tecnología al proceso de aprendizaje?

La tecnología aporta una cantidad enorme de información abierta a todo aquel que este interesado, le atrae a los jóvenes de esta generación, por lo cual se hayan mas motivados, ademas de que convierte a los alumnos en constructores de sus conocimientos, es decir los incentiva a aprender a aprender, convirtiendo al maestro en un animador del proceso.  

b. ¿Qué evidencias científicas existen de que la tecnología puede ayudar al currículum escolar?

Existen diferentes instituciones que han realizado investigaciones de como integrar las tecnologías en el currículo, y han demostrado que si estas se aplican de manera correcta tendremos como resultado, que los alumnos estarán más motivados, y logran construir una mayor cantidad de conocimientos, de un modo mejor y distinto.

3. Problemas para Usar Tecnología
a. ¿Cuáles son las principales barreras o dificultades que existen para que los docentes utilicen tecnología?

Las mayores dificultades las tenemos en los docentes, que en muchos de los casos se niegan a usarlas en sus labores, por miedo o simple desconocimiento de ellas, o que luego de adquiridos los equipos y capacitado a los mismos, no la implementen de manera correcta, provocando un desastre en el proceso.

b. ¿Cómo pueden esas barreras ser eliminadas o reducidas?

Incorporando estas tecnologías de una forma correcta, siguiendo estos pasos, dotacion o equipamiento, capacitación del manejo de las tecnologías, capacitación pedagógica para el uso de estas en la docencia (este es el paso que generalmente obvian) y por ultimo, realizar una evaluación a los resultados que se han obtenido.

4. Elementos a Considerar
a. ¿Qué elementos deberían ser considerados al momento de integrar tecnología al currículum escolar?

Las características de los estudiantes, el método de clases, los materiales y medios a utilizar, la participación de los alumnos, los objetivos a lograr y como va a evaluar.

b. ¿Cuáles de estos elementos se relacionan directamente con los profesores?

El método de clases, y los materiales y medios a utilizar, ya que estos siempren los determina el maestro.

5. Impacto en Alumnos
a. ¿Cómo la tecnología está cambiando la manera en que los alumnos aprenden?

Los alumnos ahora aprenden a través de la navegación en Internet, viendo videos, imágenes animadas, tutoriales, publicaciones escritas, jugando, escuchando música, etc. 

b. ¿Podrán los alumnos estar preparados para la educación superior o para el mundo laboral pese a contar con un docente que no use tecnología?

No creo, porque si el maestro no las usa, los alumnos tampoco la usaran para resolver sus tareas y si no aprenden a como utilizarlas en los estudios, mucho menos en el ámbito laboral.

c. ¿A qué tipo de dilema nos enfrenta esto?

El vivir en una sociedad digital, donde se hace indispensable el uso de estas tecnologías en ámbito laboral, y unos jóvenes que como consecuencia de este problema, aun viven con un pie en el siglo pasado y otro en el actual, y no pueden insertarse totalmente a todos los ámbitos de la sociedad.

6. Sociedad de la Información
a. ¿Cómo el acceso a tecnología cambia la manera en que aprendemos?

Con el uso de las tecnologías, se ha cambiado de una cultura de enseñanza a una cultura de aprendizaje, donde los individuos son responsables de lo que aprenden, de sus reflexiones, ya que se tiene acceso a una basta cantidad de información a través de la Internet, es decir, que ahora las personas son autodidactas, que aprenden a aprender.
b. ¿Qué rol puede tener el docente en este nuevo escenario?

El rol del maestro es el de un simple animador, de un guía, de incentivar a los alumnos a aprender a aprender, donde los papeles de los alumnos y docentes son intercambiables.

Ejercicios del material de exposicion

EJERCICIO 1

1. La tecnofilia se refiere a:
a. La capacidad de inteligencia tecnológica.
b. La aptitud radical de simpatía a la tecnología.
c. La mitificación de la tecnología.
d. Todas las opciones anteriores son falsas

2. La expresión Tecnologías de la Información hace referencia a:
a. Todas las herramientas utilizadas en el ámbito educativo para la reproducción de la información.
b. Las formas de reproducción y transmisión de la información.
c. Los soportes pata almacenamiento y distribución de la información.
d. Las formas de producción almacenamiento, procesamiento y  reproducción de la información.

3. La capacidad para transformar información en conocimiento depende de:
a. La potencia del microprocesador del ordenador.
b. La instantaneidad de la conexión.
c. La selección, interpretación y valoración de la información.
d. La selección, distribución y calidad de la información.

4. La sociedad industrial se caracteriza por:
a. La cultura de la enseñanza y el privilegio de la instrucción.
b. La cultura del aprendizaje y el privilegio de la masificación.
c. La cultura de la enseñanza y el privilegio de la colaboración.
d. La cultura del aprendizaje y el privilegio de la formación.

5. Son características de la cultura de la enseñanza:
a. Los papeles de profesor y alumno intercambiables.
b La autonomía y la colaboración.
c. La participación y el diálogo.
d. Todas las opciones anteriores son falsas.

6. La red representa un sistema:
a. Cerrado y no jerárquico.
b. Abierto y no jerárquico.
c. Cerrado y jerárquico.
d. Abierto y jerárquico.

7. La cultura del aprendizaje valora:
a. El proceso y la autonomía.
b. El entrenamiento y los contenidos.
c. La masificación y la linealidad.
d. La instrucción y el producto final.

8. La noción de educación acumuladora se relaciona con:
a. La pedagogía de la imaginación.
b. La pedagogía de la construcción.
c. La pedagogía de la reproducción.
d. La pedagogía de la transformación.

9. El concepto webness se refiere a:
a. La instantaneidad de la interconexión.
b. La calidad de la interconexión.
c. La diversidad de La interconexión.
d. La digitalización de la interconexión.

10. Establezca relaciones entre los conceptos afines:



EJERCICIO 2

1.  Graffiti es un lenguaje informático utilizado para introducir datos en:
a. El  módems.
b. La impresora.
c. El ordenador de mano.
d. La webcam.

2. El hardware hace referencia a:
a. La parte física del ordenador.
b. La parte lógica del ordenador.
c. y b son verdaderas.
d. Todas las opciones anteriores son falsas.

3. La expresión browser se relaciona a:
a. Los dispositivos periféricos conectados al ordenador.
b. La entrada de datos al ordenador.
c. La fundación para el software libre.
d. El programa que permite navegar por Internet.

4. El software de propiedad permite:
a. La modificación de su código.
b. La redistribución libre.
c. La adaptación según necesidades.
d. Todas las opciones anteriores son falsas.

5. El software educativos reactivos son:
a. Aquellos programa libres disponibles en Internet.
b. Aquellos programas que permiten total control sobre su contenido.
c. Aquellos programas que permiten poco control sobre su contenido.
d. Todas las opciones anteriores son falsas.
6. La informatización  del aprendizaje se refiere a:
a. La integración de los recursos tecnológicos para aprender.
b. informática educativa.
c. a y b son verdaderas.
d. todas las opciones anteriores son falsas.

7. El software educativo coactivo son:
a. Aquellos programas que se pueden bajar de Internet.
b. Aquellos programas que permiten total control sobre su contenido.
c. Aquellos programas que permiten un descubrimiento guiado.
d. Todas las opciones anteriores son falsas.

8. El software educativo coactivo no permiten:
a. Redistribuir los programas.
b El total control sobre su contenido.
c. El control sobre su estructura.
d. Todas las opciones anteriores son falsas.

9. El material didáctico interactivo permite:
a. Trayectorias alternativas en función de la opción del usuario.
b. La implicación de la inteligencia y raciocinio del usuario.
e. La implicación de la imaginación y sentimientos del usuario.
d. Todas las opciones anteriores son verdaderas.

10. Establezca relaciones entre los conceptos afines:



EJERCICIO 3

1. La teoría tradicional del currículo se caracteriza por:
a. Su perspectiva humanista.
b. Sus contenidos definidos.
c. Sus normas universales.
d. Todas las anteriores son verdaderas.

2. La teoría tecnócrata del currículo tiene un posicionamiento muy cercano a:
a. La teoría cultural del currículo.
b. La teoría tradicional del currículo.
c. La teoría crítica del currículo.
d. La teoría posestructuralista.

3. El currículo oculto se refiere a:
a. La explicitación formal de los propósitos educativos.
b. La organización pedagógica.
c. La expresión del proyecto ideológico y social.
d. Las leyes de enseñanza.

4. La Enseñanza Asistida por Ordenador se relaciona con la teoría del currículo:
a Tradicional.
b. Tecnócrata.
c. Cultural.
d. Critica.

5. Un currículo organizado en red presta especial atención a:
a.  Las acciones de participantes sobre el ambiente.
b. La relación entre los participantes.
c. La construcción del conocimiento.
d. Todas las anteriores son verdaderas.

6.  La teoría crítica del currículo dedica mucho esfuerzo a:
a. Explicitar el currículo oculto.
b. Cuestionar el poder hegemónico.
c. a y b son verdadera.
d. Todas las anteriores son falsas.

7. La interdependencia positiva entre los compañeros se relaciona con:
a. Las actividades predominantemente individuales.
b. Los sentimientos de confianza entre colegas de equipo.
c. El trabajo escolar individualizado.
d. La flexibilidad del tiempo escolar.

8. Los saberes lógicos simbólicos incluyen:
a. Un conjunto de contenidos históricos..
b. Los contenidos disciplinares definidos.
c. Los lenguajes y códigos para la comunicación.
d. Todas las anteriores son falsas.

9. La integración de las TIC en los ambientes de aprendizaje potencian:
a. Flexibilidad en la organización espacial de las instituciones educativas.
b. Flexibilidad en la organización temporal de Los ambientes de aprendizaje.
c. a y b son verdaderas.
d. Todas las anteriores son falsas.

10. Establezca relaciones entre los conceptos afines:



EJERCICIO 4

1. El lenguaje icónico de los programas informáticos permiten al usuario:
a.  Asociar fácilmente los símbolos de la interfaz con los objetivos del mundo real.
b.  Reconocer intuitivamente los comandos del programa.
c.   y b son verdaderas.
d.  Todas las anteriores son falsas.

2. Los programas informáticos poseen la función de:
a.  Tratar la información con textos.
b.  Tratar la información con datos.
c.  Tratar la información con imágenes.
d.  Todas las anteriores son verdaderas.

3.  La meta información se refiere a:
a. La capacidad cumulativa de la información.
b. La información sobre la información.
c. La velocidad de transmisión de la información.
d. La cantidad disponible de información.

4. Al realizar una búsqueda de información con los motores de búsquedas se puede obtener:
a. Resultado nulos.
b. Resultados con ruidos.
c. Resultados desbordante.
d. Todas las anteriores son verdaderas.

5.  Una información es considerada de calidad por
a. La autoridad de sus productos y su actualidad.
b. La singularidad y la calidad de redacción.
c. El alcance temático, geográfico y cronológico.
d. Todas las anteriores son verdaderas.

6. Los programas de igual a igual (P2P) permiten:
a. Acceder algunas informaciones del disco duro del ordenador conectado.
b. Intercambiar archivos privados.
c. a y b son verdaderas.
d. Todas las anteriores son falsas.

7. Los motores de búsqueda permiten buscar información a través de:
a. Reglas léxicas.
b. Reglas morfosintácticas.
c. a y b son verdaderas.
d. Todas las anteriores son falsas.

8. El correo electrónico es una herramienta de comunicación:
a. Sincrónica.
b. Asíncrona.
c. Concomitante.
d. Simultanea.

9. El hipertexto es:
a. Una estructura de comunicación jerárquica.
b. Una forma de presentación de texto lineal.
c. a y b son verdaderas.
d. Todas las anteriores son falsas.


10. Establezca relaciones entre los conceptos afines:



EJERCICIO 5

1.    La metacognición se relaciona con:
a.    El conocimiento que tenemos sobre nuestra forma de aprender.
b.    La autorregulación de nuestro aprendizaje.
c.    a y b son verdaderas.
d.    Todas las anteriores son falsas.

2.    La autorregulación de Aprendizaje se realiza a través de:
a.    Estrategias de planificación.
b.    Estrategia de control.
c.    Estrategia de evaluación.
d.    Todas las anteriores son verdaderas.

3.    El trabajo colaborativo no permite:
a.   El liderazgo autocrático.
b.   El liderazgo compartido.
c.   El liderazgo autoritario.
d.   a y c son verdaderas.


4.    Las estrategias de planificación de aprendizajes permiten:
a.   Ajustar nuestro desempeño en determinada tarea.
b.   Anticipar las posibles dificultades a enfrentar.
c.   Prever los caminos alternativos para rodear los obstáculos.
d.    Todas las anteriores son verdaderas.

5.    El pensamiento crítico y creativo implica la acción de:
a.   Analizar y evaluar.
b.   Conectar y sistematizar.
c.   Imaginar y elaborar las informaciones.
d.    Todas las anteriores son verdaderas.

6.    La integración de las TIC como agente de transformación de los ambientes de aprendizajes implica:
a.    Rigidez en los contenidos.
b.    Relaciones verticales.
c.    Tareas uniformes.
d.    Todas las anteriores son falsas.

7.    El aprendizaje colaborativo se caracteriza por:
a.    Liderazgo autocrático.
b.    Liderazgo compartido.
c.    Liderazgo anacrónico.
d.    Liderazgo autónomo.

8.    El aprendizaje basado en proyectos propone:
a.    La memorización de los contenidos.
b.    La actitud pasiva del aprendiz.
c.    Los saberes descontextualizados.
d.    Todas las anteriores son falsas.

9.    El aprendizaje basado en proyectos tiene por objetivos:
a.    Construir conocimientos relacionado con el tema de ser desarrollado.
b.    Mejorar la habilidad social para trabajar en equipo.
c.    Asumir la responsabilidad por el trabajo propio.
d.    Todas las anteriores son verdaderas.

10. Establezca relaciones entre los conceptos afines: